<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Неэнси Дрю</title>
		<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/</link>
		<description>Неэнси Дрю</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 23 Aug 2011 17:01:22 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>олдбк</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;oldbk.com&lt;br /&gt;ОлдБК - это сплав богатейшего опыта современных онлайн игр, в основе которого лежат традиции первооткрывателя браузерных RPG – легендарного Combats 2002-2003 годов. Бесплатная браузерная RPG нынешнего поколения, вобравшая в себя всё самое лучшее, что существовало ранее, и, добавившая качественно-новые игровые разработки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В центре сюжета игры ожесточенное противостояние двух склонностей, Светлой и Темной. Каждая из них стремится завладеть игровым Миром, в то время, как, третья, Нейтральная склонность, старается сохранить равновесие и спасти Мир от разрушения.&lt;br /&gt;Три Ангела – Мироздатель , Мусорщик и Хранитель – легендарные создатели игрового Мира, вдохновители непримиримого противостояния склонностей и многочисленных кровопролитных сражений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так что же такое ОлдБК? Это современная браузерная RPG, яркий мир, интересный сюжет, простая и увлекательная система боя, разнообразные квесты, живое общение и многие другие моменты, делающие проект по-настоящему интересным. Мир ОлдБК открыт для искателей приключений. Сейчас у вас есть возможность стать его жителем и вписать своё имя в его историю!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;oldbk.com&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (жескатека)</author>
			<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 17:01:22 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по играм</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;н@стя&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;в Нэнси Дрю? Легко! Скачиваешь её или покупаешь диск ))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sun, 26 Jul 2009 14:20:10 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;Знакомство&lt;br /&gt;с игрой начнется с рабочего стола Нэнси — центра всех&lt;br /&gt;ее операций. Здесь мы можем прочитать книгу &#039;Что должен знать&lt;br /&gt;детектив?&#039;, ознакомиться с материалом текущего дела и изучить&lt;br /&gt;прошлые 17 дел (досье), успешно раскрытых юной сыщицей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда будете готовы отправиться в Венецию, берите итальянский&lt;br /&gt;словарь и щелкайте по билету на самолет. Далее игра предложит вам&lt;br /&gt;выбрать уровень сложности — младший или старший детектив. Отличия&lt;br /&gt;между ними минимальны: на старшем уровне некоторые загадки&lt;br /&gt;более сложны и нет подсказок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не бойтесь. То, что мы сейчас видим, как Нэнси оказалась в наглухо&lt;br /&gt;запертой камере, в которую прибывает вода, не более чем кошмар. На&lt;br /&gt;самом деле Нэнси после прилета в Венецию отправилась в свой&lt;br /&gt;гостиничный номер и легла спать. Сейчас она как раз просыпается.&lt;br /&gt;Видите?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы&lt;br /&gt;можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться&lt;br /&gt;прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате,&lt;br /&gt;Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также&lt;br /&gt;примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая&lt;br /&gt;туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно,&lt;br /&gt;выходим из комнаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в&lt;br /&gt;гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам&lt;br /&gt;мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно&lt;br /&gt;будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет&lt;br /&gt;нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси&lt;br /&gt;снаружи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терасса:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на&lt;br /&gt;противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с&lt;br /&gt;владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь&lt;br /&gt;палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем&lt;br /&gt;письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет,&lt;br /&gt;со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк,&lt;br /&gt;расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим&lt;br /&gt;карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в&lt;br /&gt;банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора,&lt;br /&gt;читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе.&lt;br /&gt;Возвращаемся в палаццо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она&lt;br /&gt;сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена -&lt;br /&gt;журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам,&lt;br /&gt;что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону&lt;br /&gt;именем Джастин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с картой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен&lt;br /&gt;банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него&lt;br /&gt;придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а&lt;br /&gt;потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз),&lt;br /&gt;чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до&lt;br /&gt;достопримечательностей Венеции можно разными способами:&lt;br /&gt;пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах&lt;br /&gt;(синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны&lt;br /&gt;(еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время&lt;br /&gt;как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного&lt;br /&gt;кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро).&lt;br /&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва&lt;br /&gt;наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из&lt;br /&gt;специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку.&lt;br /&gt;После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на&lt;br /&gt;Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам&lt;br /&gt;очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в&lt;br /&gt;специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной&lt;br /&gt;почтой, прямой связью с полицией и &#039;слежкой&#039;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал &#039;Дерзкий&lt;br /&gt;детектив&#039; (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит&lt;br /&gt;на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней&lt;br /&gt;полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать&lt;br /&gt;журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий&lt;br /&gt;словарь на открытом журнале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в палаццо Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал&lt;br /&gt;&#039;слежки&#039;. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис.&lt;br /&gt;Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На&lt;br /&gt;вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не&lt;br /&gt;подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его&lt;br /&gt;лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей&lt;br /&gt;спальне Софии по коммуникатору.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть&lt;br /&gt;найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили&lt;br /&gt;за ним и сняли бы с его лапки сообщение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного&lt;br /&gt;телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите,&lt;br /&gt;то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь отправляемся в Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе&lt;br /&gt;электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин&lt;br /&gt;Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти&lt;br /&gt;жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части&lt;br /&gt;экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен&lt;br /&gt;системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок&lt;br /&gt;уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае&lt;br /&gt;неудачи.&lt;br /&gt;Выходим из магазина. Отправляемся на Campo del Frari, где в здании&lt;br /&gt;Argon расположен офис Фанго.&lt;br /&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго.&lt;br /&gt;Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем&lt;br /&gt;журнал &#039;дерзкий детектив&#039;, в котором говорится о том, как&lt;br /&gt;вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в&lt;br /&gt;палаццо Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном&lt;br /&gt;шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрытие замка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем шпильку на дверном замке: на экране появится&lt;br /&gt;изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них&lt;br /&gt;щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в&lt;br /&gt;движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал&lt;br /&gt;&#039;дерзкий детектив&#039;, то должны знать, что вскрыть замок просто.&lt;br /&gt;Достаточно выставить штифты вот так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А как это сделать, придется разбираться самостоятельно, поскольку&lt;br /&gt;загадка каждый раз различна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Офис:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм,&lt;br /&gt;затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство&lt;br /&gt;слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал &#039;слежки&#039;. Это&lt;br /&gt;значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья&lt;br /&gt;нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только&lt;br /&gt;так мы сможем избежать встречи с Фанго и неминуемого при этом Game&lt;br /&gt;Over. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место&lt;br /&gt;угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите&lt;br /&gt;все эти маски и надписи им соответствующие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести&lt;br /&gt;пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с&lt;br /&gt;масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll&lt;br /&gt;Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в&lt;br /&gt;&#039;корзину&#039; компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от&lt;br /&gt;билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько&lt;br /&gt;писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе&lt;br /&gt;сработает &#039;слежка&#039; за голубем. Стрелки будут указывать на&lt;br /&gt;юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и&lt;br /&gt;отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим&lt;br /&gt;среди них нашего (см. рисунок ниже) и с его лапки снимаем письмо с&lt;br /&gt;единственным словом &#039;Привет!&#039;.&lt;br /&gt;Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует&lt;br /&gt;изучить письмо под микроскопом, потому что в точке&lt;br /&gt;восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в&lt;br /&gt;переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо&lt;br /&gt;настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье&lt;br /&gt;Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо,&lt;br /&gt;адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу&lt;br /&gt;Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря).&lt;br /&gt;В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное&lt;br /&gt;платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим&lt;br /&gt;мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в&lt;br /&gt;доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет&lt;br /&gt;самым верным решением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную&lt;br /&gt;некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор&lt;br /&gt;Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь&lt;br /&gt;дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о&lt;br /&gt;микроскопе и его (Джастина) темном прошлом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо&lt;br /&gt;&#039;Привет!&#039; на нем. На точке знака находим текст: &#039;ll Dottore&lt;br /&gt;просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556&#039;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены,&lt;br /&gt;Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим&lt;br /&gt;в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с&lt;br /&gt;Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей -&lt;br /&gt;Маргариту, Хелену и Бакстера — жучки. Они будут переданы нам через&lt;br /&gt;банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на&lt;br /&gt;&#039;снаряжение&#039;, получаем 3 прослушивающих устройства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там&lt;br /&gt;черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро).&lt;br /&gt;Возвращаемся в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент -&lt;br /&gt;мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси&lt;br /&gt;и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена&lt;br /&gt;там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку,&lt;br /&gt;откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок&lt;br /&gt;(продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с&lt;br /&gt;Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным&lt;br /&gt;жучком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая&lt;br /&gt;цель — это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам&lt;br /&gt;нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин&lt;br /&gt;одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые&lt;br /&gt;перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы&lt;br /&gt;переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал &#039;слежки&#039; за&lt;br /&gt;Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна&lt;br /&gt;здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя&lt;br /&gt;очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор&lt;br /&gt;звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева&lt;br /&gt;надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки,&lt;br /&gt;светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта,&lt;br /&gt;готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико&lt;br /&gt;Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы&lt;br /&gt;выиграем, то он продолжит с нами вести &#039;переговоры&#039;. Правила игры&lt;br /&gt;будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то&lt;br /&gt;разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более&lt;br /&gt;очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere.&lt;br /&gt;Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует&lt;br /&gt;обратиться к Джине за помощью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией&lt;br /&gt;и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него&lt;br /&gt;задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис&lt;br /&gt;Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав&lt;br /&gt;внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент&lt;br /&gt;прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении&lt;br /&gt;Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго&lt;br /&gt;не уйдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем&lt;br /&gt;работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он&lt;br /&gt;работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов&lt;br /&gt;приступить к игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рабочем столе ноутбука заходим в &#039;корзину&#039;. Просматриваем&lt;br /&gt;шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что&lt;br /&gt;Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам&lt;br /&gt;же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной&lt;br /&gt;палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы&lt;br /&gt;отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно&lt;br /&gt;походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно&lt;br /&gt;походить на E4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia&lt;br /&gt;название палаццо — Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4,&lt;br /&gt;KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно&lt;br /&gt;ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По окончании &#039;игры&#039; Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на&lt;br /&gt;рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с&lt;br /&gt;сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и&lt;br /&gt;убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим&lt;br /&gt;спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает&lt;br /&gt;сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что&lt;br /&gt;происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с&lt;br /&gt;разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем&lt;br /&gt;прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе&lt;br /&gt;на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о&lt;br /&gt;шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас&lt;br /&gt;Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.&lt;br /&gt;Rialto market&lt;br /&gt;Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем&lt;br /&gt;дно бутылки и достаем: карточку с текстом &#039;Удачи!&#039; и&lt;br /&gt;устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо&lt;br /&gt;Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только&lt;br /&gt;мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом&lt;br /&gt;&#039;Удачи!&#039;, так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа.&lt;br /&gt;Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится,&lt;br /&gt;что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока&lt;br /&gt;его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать&lt;br /&gt;это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и&lt;br /&gt;стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто&lt;br /&gt;перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных&lt;br /&gt;цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по&lt;br /&gt;крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз&lt;br /&gt;придет Колин. Используем карточку с текстом &#039;Удачи!&#039;, чтобы&lt;br /&gt;прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке.&lt;br /&gt;После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo San Polo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на&lt;br /&gt;стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене,&lt;br /&gt;наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными&lt;br /&gt;рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно&lt;br /&gt;было прослушать, читая инструкцию):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;желтый — колокольчик,&lt;br /&gt;бирюзовый — хлопки,&lt;br /&gt;оранжевый — окарина,&lt;br /&gt;синий — свисток,&lt;br /&gt;зеленый — гудок,&lt;br /&gt;красный — сирена,&lt;br /&gt;фиолетовый — лазер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить&lt;br /&gt;цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный&lt;br /&gt;круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий&lt;br /&gt;круг, увидели зеленый свет — нажали на соответствующий круг и т. д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам&lt;br /&gt;костюм кошки. Ступаем в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с&lt;br /&gt;цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана),&lt;br /&gt;чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу&lt;br /&gt;в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не&lt;br /&gt;обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно&lt;br /&gt;было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем&lt;br /&gt;в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм.&lt;br /&gt;Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный&lt;br /&gt;верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты,&lt;br /&gt;раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей&lt;br /&gt;Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один&lt;br /&gt;звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита.&lt;br /&gt;Наговорившись со всеми, покидаем палаццо, чтобы отправиться в&lt;br /&gt;палаццо Zaterre.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Palazzo Zaterre&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок.&lt;br /&gt;Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное&lt;br /&gt;устройство) и нажимаем на следующие иконки на клавиатуре (этот код&lt;br /&gt;был записан на сообщении &#039;Удачи!&#039;, когда мы разглядывали его через&lt;br /&gt;микроскоп).&lt;br /&gt;Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет&lt;br /&gt;кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки,&lt;br /&gt;например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет&lt;br /&gt;в порядке.&lt;br /&gt;На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам&lt;br /&gt;нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от&lt;br /&gt;роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить&lt;br /&gt;4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9&lt;br /&gt;экранов (3&amp;#215;3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на&lt;br /&gt;угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране&lt;br /&gt;появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной&lt;br /&gt;последовательности:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 2 6 8 7 1 4 3 5&lt;br /&gt;Старший: 8 7 3 5 4 6 1 2&lt;br /&gt;Стартовая позиция&lt;br /&gt;(Выход)&lt;br /&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший:6 5 3 2 8 4 7 1&lt;br /&gt;Старший: 4 3 7 5 1 6 2 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сапфир&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 2 1 6 3 8 7 5 4&lt;br /&gt;Старший: 1 2 4 3 6 7 8 5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 3 8 2 6 5 4 1 7&lt;br /&gt;Старший: 6 2 1 4 3 7 5 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. Ступаем в&lt;br /&gt;Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем&lt;br /&gt;одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки,&lt;br /&gt;белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa&lt;br /&gt;Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико&lt;br /&gt;Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу&lt;br /&gt;пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в&lt;br /&gt;этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее&lt;br /&gt;потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с&lt;br /&gt;ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв&lt;br /&gt;Таццо, отправляемся в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в&lt;br /&gt;повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от&lt;br /&gt;Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе&lt;br /&gt;Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за&lt;br /&gt;которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам&lt;br /&gt;пригодится книга &#039;Введение в иероглифику&#039;, которую можно купить в&lt;br /&gt;киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на&lt;br /&gt;шкатулке, а затем нажимаем.&lt;br /&gt;Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.&lt;br /&gt;ДЕНЬ 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора.&lt;br /&gt;Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго.&lt;br /&gt;То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе&lt;br /&gt;не окажется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе&lt;br /&gt;Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в&lt;br /&gt;котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве&lt;br /&gt;установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам.&lt;br /&gt;На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. Далее идем в&lt;br /&gt;Campo del Frari.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам&lt;br /&gt;справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем&lt;br /&gt;ноты:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль,&lt;br /&gt;соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна.&lt;br /&gt;Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас&lt;br /&gt;бумажку с кругами, под которыми написаны ноты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на&lt;br /&gt;факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки,&lt;br /&gt;нажимаем на следующие кнопки на факсе:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 9 1 # * 9 9 1&amp;#215;7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным&lt;br /&gt;справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты:&lt;br /&gt;персонал, подразделения, система связи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси&lt;br /&gt;заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт&lt;br /&gt;скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что&lt;br /&gt;эта карта указывает на палаццо Orpello.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет&lt;br /&gt;следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех&lt;br /&gt;обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский.&lt;br /&gt;Возвращаемся в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции,&lt;br /&gt;лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем&lt;br /&gt;итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать&lt;br /&gt;произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и&lt;br /&gt;говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На экране появится изображение площади. Наша цель — указать&lt;br /&gt;полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре&lt;br /&gt;полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском&lt;br /&gt;языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев&lt;br /&gt;силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на&lt;br /&gt;него. Данные действия придется проделывать несколько раз.&lt;br /&gt;Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем,&lt;br /&gt;есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер&lt;br /&gt;3447. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;br /&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть&lt;br /&gt;крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней&lt;br /&gt;стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива).&lt;br /&gt;Отправляемся к Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью&lt;br /&gt;ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель.&lt;br /&gt;Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для&lt;br /&gt;младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы&lt;br /&gt;находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно&lt;br /&gt;добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против&lt;br /&gt;часовой стрелки. Пересекаем мост.&lt;br /&gt;Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой&lt;br /&gt;стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице,&lt;br /&gt;оборачиваемся и пересекаем мост.&lt;br /&gt;Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и&lt;br /&gt;крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против&lt;br /&gt;часовой стрелки.&lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой&lt;br /&gt;стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже.&lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой&lt;br /&gt;стрелке.&lt;br /&gt;Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и&lt;br /&gt;крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся&lt;br /&gt;наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене&lt;br /&gt;слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице&lt;br /&gt;и по ней поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки.&lt;br /&gt;Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней&lt;br /&gt;поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части&lt;br /&gt;экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической&lt;br /&gt;двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на&lt;br /&gt;сообщении &#039;Привет!&#039;). Заходим в комнату и изучаем ящик и его&lt;br /&gt;содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями.&lt;br /&gt;Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и&lt;br /&gt;пустит воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева&lt;br /&gt;направо):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.&lt;br /&gt;3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями&lt;br /&gt;стоит **************. Нам поручат отследить *********по карте.&lt;br /&gt;Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро&lt;br /&gt;туда добираемся. Конец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 17:28:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение или &amp;quot;Как это было в игре...&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обо всех предшествующих событиях Нэнси рассказывает в письме экономке семьи Дрю Ханне, так что длинная заставка не отвлечет нас от расследования. Оказавшись в гостиной, осматриваемся как следует. Для начала подходим к журнальному столику и изучаем первый том книги из серии &amp;quot;Занимательное коневодство для чайников&amp;quot;. Читаем внимательно - мало того, что это интересно, так еще и пригодится в дальнейшем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем подходим к камину. Там обращаем внимание, что часы на каминной полке показывают неправильное время, а в лотке для бумаг (слева от очага) лежит газета со статьей о сильной жаре. Подмечаем все мелкие детали - мы же детективы. Самые важные вещи Нэнси заносит в свой блокнотик, куда время от времени можно заглянуть, чтобы освежить воспоминания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем переходим к левой части гостиной. В углу стоит треугольный сундук с головоломкой на крышке. В самом сундуке лежат какие-то вещи. Еще левее стоит секретер, но он заперт. Какая жалость! Слева у секретера, у окна, вольготно расположились два книжных шкафа. На полке правого стоит второй том по занимательному коневодству. Внимательно читаем. Повернувшись еще раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой нас уведомляют о все еще сломанном крыльце и просят пользоваться задней дверью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Назревает вопрос, как Нэнси умудрилась попасть в дом через парадный вход, если идет ремонт, а дверь вообще закрыта? Но это к делу не относится...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева находится еще один книжный шкаф. Среди прочих книг находим там роман с автографом автора, Берты Перселл, подписанную Диане Роули. Больше по этой стене ничего интересного нет. Возвращаемся на первоначальную позицию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от камина, на стене, висит портрет Фрэнсис Хамбер. Еще правее стоит радио, по которому нам расскажут о страшной жаре, продаже скота и чудо-витаминах для животных. Выходим на кухню и первым же делом кидаемся к холодильнику. Смотрим на телефон шерифа - он автоматически заносится в память мобильника Нэнси. Пробегаем глазами таблицу мер (это сильно пригодится в будущем) и поворачиваемся направо. Слева от нас находятся плита и духовой шкаф, справа - стол с ящичком интересных рецептов (старательно переписала на бумажку), прямо по курсу - в глубине кухни - спиной к нам стоит мужчина. Пытаемся общаться, но он просит для начала связаться с хозяевами по телефону. Звоним Роули и выясняем, что Эдда укусила в руку ядовитая змея, так что в данный момент Диана караулит мужа в больнице, где они пробудут еще некоторое время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси просят взять у Дэвида ключ от секретера, забрать из него письмо и отвезти адресату. После беседы с Роули возвращаемся к разговору с Сэмом Турмондом - местным поваром. Он рассказывает нам о призраке лошади, который все обитатели ранчо увидели незадолго до несчастного случая, и легенду о хозяине этой лошади (когда она еще не была призраком), Дирке Валентайне и девушке по имени Фрэнсис, которая раньше жила в этом доме. Именно ее портрет висит в гостиной. Разумеется, от такого рассказа у Нэнси загорелись глаза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поболтав с Сэмом, идем во двор. Оборачиваемся к двери и изучаем градусник - жарко. Идем к мужчине, стоящему рядом с курятником. Это и есть Дэвид. Беседуем с ним о жизни, получаем ключ от секретера. Дэвиду явно не нравится наше присутствие на ранчо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в ворота, украшенные черепом - это конюшня. Слева - стойло, справа - амуничник и фуражная в одном флаконе. Внутри мы найдем несколько седел, сбрую, ларь с кормом, плакаты и конюха Тэкса. Весьма сурового мужчину, надо сказать. Он рассказывает нам правила поведения с лошадью и не разрешает ездить верхом без сдачи устного экзамена (сразу скажу, что любой прокол приводит к высылке Нэнси с ранчо) на знание предмета. Но перед экзаменом нам надо обзавестись шпаргалками (игроку) и флягой (Нэнси) - ее следует попросить у Сэма. Но перед возвращением в дом берем из правого нижнего угла седло (на держателе кличка лошади: Боб), а с тумбочки - шляпу. Выходим в стойло, подходим к Бобу, нашей лошади. Седлаем, подтягиваем подпругу. Тренировка прошла успешно. Снимаем седло и идем вешать его на место. Поднимаем выпавшее письмо и читаем - это поздравительная открытка Тэксу от его сестры. Соответствующая отметка появляется в блокноте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока мы идем в сторону дома, нас настигает звонок от Бесс и Джесс, которые застряли в аэропорту из-за поломки самолета (до финальных титров они так до ранчо и не доберутся). Обсудив с ними все события на ранчо, передав местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке лошади, а также выстроив рабочую версию, доходим-таки до гостиной. Вскрываем секретер ключом и начинаем рыться в хозяйских бумагах. Извлекаем купчую на сундук, искомое письмо для Мэри, записку с угрозами от сестры Тэкса. Из левого верхнего отсека забираем три странного вида железки. Вставляем их в крышку треугольного сундука. Подошли. Теперь будем искать шифр, но это еще успеется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На пару минут возвращаемся в конюшню допросить Тэкса про записку его сестры. Не надо стесняться отрывать человека от работы и доводить до белого каления, и через несколько таких допросов он сам все расскажет. Так вот, если верить словам Тэкса, с сестрой он общается нечасто, а если бы был на месте Роули, сам бы ее уволил по причине скандального характера. Старательно конспектируем и идем выпрашивать фляжку у Сэма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Словоохотливый повар с радостью нагрузил Нэнси-золушку заданиями. Для начала потребовал принести ему свежих овощей с грядок, а затем наполнить ведро воды и приготовить все для разведения костра. Я всегда подозревала, что рубка дров - чисто женское занятие. Сэм только утвердил меня в моем мнении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим во двор, оборачиваемся к двери и снимаем со стены рядом с градусником плетеную корзинку (я бы сказала, что это - поднос). Идем к грядкам и почти у самого забора подбираем веточки для растопки. После чего срываем два явно спелых помидора. Розовые вызывают вопросы, поэтому за правильным ответом лезем через мобильный телефон в Интернет. Собрав все, что только можно, идем к очагу и вытаскиваем из костровища обгоревшую шифровку (в словах буквы переставлены местами, но прочесть можно, а вот символы понять трудно), &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...а с земли поднимаем красное ведро. Идем в красное здание, наполняем ведро водой и ставим на место, откуда взяли. Подходим к двери в дом - слева на земле лежит еще сушняк. Берем. Возвращаемся к Сэму, и вместе с заданием добыть из курятника яйца, получаем &amp;quot;не очень надежную&amp;quot; корзинку. Идем к курятнику. Но для того, чтобы собрать и благополучно донести яйца до кухни, нам надо починить корзинку. Следуйте указаниям и ориентируйтесь на рисунок, он должен быть одинаковым по всей длине корзинки. Правильно поставленная соломка издаст характерный звук. После того, как все сложено, берем красную нитку и скрепляем все прутья в трех местах. Собираем яйца во всех ячейках (читайте надпись на большом плакате и не трогайте белую курицу - она психическая!). Первое положенное в корзинку яйцо разобьется, но это никак не скажется на выполнении задания, не волнуйтесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из курятника и подбираем сушняк у колес тележки. Возвращаемся к Сэму - он говорит, что там еще есть яйца. Снова идем к курятнику и, не заходя внутрь, подбираем сухие ветки справа от здания. На сей раз белая курица ушла, так что смело забираем ее яйцо. После этого Сэм безропотно отдает нам фляжку, хотя мы еще не приступали к обустройству костра. Ну и ладно. Все равно займемся костром. Сушняк у нас есть, воду мы принесли. Теперь следует нарубить дров. Но для начала заберем пару газет из камина. Заголовок второй весьма примечателен: в округе были замечены грабители банка, похитившие сто тысяч долларов в Денвере. Одежда, машина и зеленые очки послужили приметами для опознания. Запомним. Берем и эту газету для растопки. Отправляемся колоть поленья. Развлечение гарантирую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последовательность действий такая: ставите полено, втыкаете боек лезвием вниз, выбираете угол удара и собственное месторасположение относительно всего этого безобразия, после чего бьете кувалдой по обуху. И так - три раза. Душераздирающее зрелище. Но на самом деле, все очень просто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем дрова и идем к красному сараю. Если встать чуть поодаль от него, то можно увидеть сухие ветки, валяющиеся между кустом и правой стеной (придется очень пристально вглядываться, чтобы увидеть). Берем с собой. Подходим к очагу и выкладываем смятые газеты, ветки и дрова. Слышим похвалу от Сэма. Теперь с чистой совестью идем экзаменоваться. Для начала смотрим схему строения лошади и ее копыта (этот плакат висит на стене перед Тэксом). Перерисовываем названия, пригодится. Берем седло и говорим с Тэксом. Идем к Бобу, седлаем, подтягиваем подпругу, берем за повод. Садимся в седло. И тут появляется Тэкс со своими вопросами (вопросы и ответы прилагаются ниже, так что перепишите на бумажку и пользуйтесь на здоровье).&lt;br /&gt;Вопрос. Где находится скакательный сустав?&lt;br /&gt;Ответ. На задних ногах.&lt;br /&gt;Вопрос.Где у лошади находится стрелка?&lt;br /&gt;Ответ. На нижней стороне копыта.&lt;br /&gt;Вопрос. Сколько футов в пятнадцати ладонях?&lt;br /&gt;Ответ. Пять футов.&lt;br /&gt;Вопрос. Какой лошадью является Теннесийская прогулочная?&lt;br /&gt;Ответ. Верховой.&lt;br /&gt;Вопрос. Как можно распознать колику у лошади?&lt;br /&gt;Ответ. Она постоянно то ложится на землю, то встает.&lt;br /&gt;Вопрос. Чем отличаются гнедая и рыжая масти?&lt;br /&gt;Ответ. У гнедой черный хвост, грива и ноги.&lt;br /&gt;Вопрос. Какое индейское племя стало разводить Аппалузу?&lt;br /&gt;Ответ. Нез-персе.&lt;br /&gt;Вопрос. Какой орган лошади поражается ламинитом?&lt;br /&gt;Ответ. Ноги.&lt;br /&gt;Вопрос. Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь?&lt;br /&gt;Ответ. Подпругу.&lt;br /&gt;Вопрос. Кто такой мул?&lt;br /&gt;Ответ. Гибрид, полученный от кобылицы и осла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уф-ф-ф, справились. Нам дозволено ездить самостоятельно, но запрещено пускать Боба галопом. И на том спасибо. Подъезжаем к воротам и выбираем на карте магазин Мэри. Заходим внутрь и осматриваемся. Старые фотографии, тексты о петроглифах коренных жителей Америки с изображением этих рисунков... Старый сундук с гравировкой ЭХ и АХ и тремя квадратными отверстиями - точь-в-точь как на крышке сундука с ранчо - стоит у стены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе лежит буклет, посвященный Аризонским окаменелостям. Автомат с игрой &amp;quot;Беги в укрытие&amp;quot;, стол с книгами Берты Перселл - именно она подписала книгу Диане. Оказывается, Берта - признанный знаток истории Аризоны девятнадцатого века. И этим летом она посетит местные достопримечательности. А вот и ее телефон. Любопытно... Разные наконечники стрел висят в рамке на стене. Поворачиваемся к прилавку. Слева стоит фотография дамы верхом на красивой лошади. Лошадь встала на дыбы...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все изучили, можно приступить к допросу хозяйки заведения. Побеседовав с Мэри обо всем, возвращаемся к игре. Нажимая на стрелки на экране, помогаем кукушке юркнуть в норку до того, как койоты получат возможность записать ее в свое обеденное меню. Ходы делаются на одну клетку, по очереди. Если зашли в тупик, жмите на &amp;quot;Сброс&amp;quot;. Главное в игре - &amp;quot;повесить&amp;quot; койотов кукушке на хвост. В награду Нэнси получит старинную монетку достоинством полтора цента с надписью &amp;quot;Сухой ручей&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрашиваем у Мэри про приз, но она не знает, для чего эти монеты использовались в девятнадцатом столетии. Подходим к сундуку и внимательно его осматриваем. Мэри разрешает нам взять что-нибудь из содержимого, если мы сможем открыть сундук. Мы ее за язык не тянули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и звоним сначала Бэсс и Джесс, а потом - Роули. И наводим справки про землю, которую хочет купить Мэри, про призрачную лошадь, про Фрэнсис Хамбер и про ядовитую змею. Узнаем много интересного. Треугольный сундук раньше принадлежал отцу Фрэнсис. А инициалы у него были М.Х. Значит, сундук в магазине Мэри тоже мог принадлежать ему. А А.Х. и Э.Х., видимо, его мать и отец, раз на сундуке изображен свадебный мотив...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще раз смотрим на рекламный плакат Берты Перселл, выходим на улицу и звоним именитой писательнице. Э.Х. - это Элдридж Хамбер, а А. - Абигейль. И это действительно их свадебный сундук, и принадлежал он дедушке и бабушке Фрэнсис по отцовской линии. Дата их свадьбы и есть код: 4 сентября 1811 года. Возвращаемся к сундуку, вставляем три ключа и устанавливаем их на 4, 9 и 11 часов как если бы головки их были часовыми стрелками. Из сундука забираем старинные часы. Возвращаемся на ранчо с высоко поднятой головой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расседлываем Боба, относим седло на место. Низводим Тэкса и идем болтать с приветливым Сэмом о Мэри Янгссон и ее сильном желании купить участок земли у Роули. После чего идем вскрывать треугольный сундук. Смотрим на цвет птичек, идем к сломанным часам на каминной полке и отмечаем, что красная птичка - это 12 часов, синяя - 2, а желтая - 7. Дальше действуем точно так же, как до этого в магазине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эврика! Внутри находим конверт, адресованный Фрэнсис. Внутри конверта находим письмо от ее возлюбленного Дирка Валентайна с тайным посланием и числами: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Что это значит, неизвестно. Вторым листом в конверте оказалась странная карта с буквами и рисунками. Откладываем в сторону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим в сундук. Старинные часы с инициалами М.Х. на внутренне стороне крышки остановились на шести минутах четвертого. Смотрим на часы внимательно и нажимаем на цифры на циферблате в следующей последовательности: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Циферблат открывается, и мы видим внутри цепочку от часов из первого сундука и фотографию пары: пожилой мужчина и молодая женщина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третьим предметом в тайнике оказался дневник Мэрила Хамбера, отца Фрэнсис, бывшего шерифом этой местности. Читаем, узнаем много нового. В том числе и о цветах. Роза Харрисона - запомним. Читаем дальше и перед нами раскрывается трагическая история одинокого отца, чья дочь влюблена в грабителя поездов. Дирка повесили, благодаря Мэрилу, а Фрэнсис сбежала из дома и никогда больше не давала о себе знать. Очень печальная история. Будем расследовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Бесс и Джесс, чтобы поделиться найденной информацией, а также поинтересоваться личностью Берты Перселл. Вторым телефонным собеседником будет шериф. Из разговора выясняем, что у Сэма очень интересные друзья. Любители шуток и розыгрышей. После этого выходим из дома и идем третировать рабочих своими вопросами. Сэм сказал все, что знал, раньше. Дэвид поднял на смех теорию о сокровищах. Тэкс выступил в своем репертуаре. Не жалует он городских.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оперативно вспоминаем про вторые часы. Достаем коробку с часами, вытаскиваем из инвентаря цепочку и вставляем в часы. Инициалы Ф.Х. выдают хозяйку. В этих часах тоже скрыт секрет. Код 5, 7, 1, 9, 11, 3. В часах Фрэнсис лежит только половина фотографии - части, на которой был изображен папа, нет. На обороте написано: &amp;quot;Зеленая бутылка под...&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим во двор. Наступает вечер вместе с пикником и песнями у костра. Мы понимаем, что Сэм не умеет петь, а Тэкс с Дэвидом утверждают, что он не умеет готовить. Как бы то ни было, все расходятся, и тут появляется призрачная лошадь, проносится за красным сараем, в котором немедленно прорывает трубку. Ранчо подтапливает. На этой оптимистической ноте день заканчивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утро начинается с звонка обеспокоенной Дианы Роули. Беседуем об ураганах и странных происшествиях. На заднем плане Эд пытается объявить себя здоровым и вырваться из больницы. После разговора с Роули звоним шерифу и Берте Перселл, и делимся информацией о Дирке Валентайне. Заодно узнаем, где Фрэнсис пряталась от отца. За помощью в решении головоломки обращаемся к Фрэнку и Джо, детективам-любителям. Но их советы не помогли. Делаем выводы и выходим на кухню: Сэм куда-то отошел. Пользуясь предоставленной возможностью, роемся в столе справа от плиты. Находим геологическую карту - зачем она могла понадобиться повару? Подозрительно. К несчастью, Сэм поймал нас на месте преступления. В порыве раскаяния просим прощения и предлагаем свою помощь. Сэм просит принести ему спелых овощей с огорода. Берем корзинку, уходим в помидоры и набираем номер ГРС - именно там Сэм купил карту. Интересно-интересно... Тихоня повар интересуется сокровищами Дирка Валентайна. И работает в доме, где жила возлюбленная известного разбойника. Весьма подозрительно... Собираем овощи, пользуясь подсказками из телефонного Интернета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дважды ошибетесь и принесете повару не то - он пожалуется на вас хозяевам, и Нэнси пойдет по этапу чемодан-вокзал-дом. Вот когда пригодится &amp;quot;Второй шанс&amp;quot; - возможность вернуться в игру до совершения ошибки. Рвите всю фасоль с левой грядки, не ошибетесь. Она уже созрела. После сбора урожая нам снова приходится идти в курятник - не трогая белую курицу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приносим яйца на кухню, но Сэм вновь просит нас об услуге - сегодня у Тэкса день рождения, а если торт будет печь Сэм, именинник к нему не притронется. Глазурь уже готова, а вот сам торт - за нами. По времени Сэм нас не ограничивает. Берем у него флягу с водой и идем читать рецепт торта &amp;quot;Ранчо Теней&amp;quot;. Как интересно, этот рецепт написала Фрэнсис. Сверху выпечка украшается марципановым цветком. И тут цветок... Ладно, записываем (рядом даны меры, которыми будет пользоваться Нэнси). &lt;br /&gt;1 стакан сливочного масла - 2 пачки&lt;br /&gt;2 яйца&lt;br /&gt;1 2/3 стакана молока - 5 ковшиков&lt;br /&gt;4 стакана муки - 2 пинты&lt;br /&gt;1 столовая ложка разрыхлителя - 3 чайных ложечки&lt;br /&gt;2 1/3 стакана сахара - 7 ковшиков&lt;br /&gt;3 чайные ложки ванили&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выпекаем в средней форме 45 минут при средней температуре. Пробуем корж и украшаем сахарной глазурью. После этого собираем из кусочков марципановый цветок Фрэнсис, ориентируясь на контуры цветка на верхушке торта. В итоге у нас получился цветок под названием тюльпан. Используя пищевой краситель двух цветов, раскрашиваем стебель с листьями и сам цветок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы ловко испекли и украсили торт, можно продолжать расследование. Вход в красное здание закрыт по приказу шерифа. Звоним Фернандесу и получаем разрешение войти и осмотреть повреждения. Труба действительно сильно проржавела, как и говорил Сэм. На земле чуть левее трубы лежит наконечник от стрелы. И под нижней полкой стеллажа оказалось кое-что интересное. Решетка все это время скрывала вход в потайной ход. Проходим до конца, вылезаем в подвале дома и натыкаемся на Дэвида. Щекотливая ситуация... Допрашиваем тайного кладоискателя и узнаем, что его бабушка была двоюродной сестрой Фрэнсис Хамбер, и наследницей всего ее состояния. По крайней мере, он не преступник. Зато у Дэвида оказалась вторая половина фотографии из часов. На обороте написано: &amp;quot;лестницей в подвал&amp;quot;. Смотрим письмо Фрэнсис двоюродной сестре - в правом верхнем углу видим очередной цветок - лилию. Теперь мы знаем тайну Дэйва и даем обещание подстраховать его и починить клетку для кур. После задушевной беседы Дэвид ушел, а мы остались наедине с подвалом. Нам же лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваемся. На стеллаже стоит бутылка с кислотой. Полкой ниже - вышитый бисером кошелек. Берем в руки и внимательно изучаем. Похоже, что не хватает какого-то цветка. Снова идем в лаз, спускаемся на одну ступеньку, разворачиваемся и изучаем ее как следует. Под ней - головоломка, похожая на пятнашки. Фишку с инициалами Ф.Х. надо сдвинуть на одну клетку направо. Под ней и находится зеленая бутылка. Внутри обнаруживаем письмо Дирка. Зашифрованное. Все, что можно вынести: шаль Фрэнсис, вышитый кошелек, книга по вязанию, встреча в пятницу у больших камней. Загадочка...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под ним еще одно письмо. Про четыре упаковки крекеров, камень агат и встречу во вторник у кактуса. А вот и третье письмо. Про торт и цветок на письмах Френсис, и встречу в четверг на могиле Чарли. Выходим через потайную дверь (снаружи она замаскирована под книжный шкаф) и идем смотреть на шаль Фрэнсис на портрете. Веселенький узорчик. Любуемся, но мало что понимаем. Достаем мобильный и производим поиск посредством браузера. Читаем про агаты и про вязание на спицах. Очередной цветок будет ромашкой. Час от часу не легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним подружкам и проводим экстренное совещанием. Даем Бэсс и Джэсс партийное задание найти в их толстой книжке по 19 веку данные о фирме-изготовителе шитого бисером кошелька. Звоним Берте Перселл и узнаем про выигранную нами монетку в полтора цента. Затем звоним Диане Роули и наводим справки про сестру Тэкса. Идем просить у сурового конюха лошадь. Но этот ненавистник городских дамочек велит сначала накормить кур и лошадей. Уже спешим, торопимся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ларям с зерном, открываем крайний правый - это смесь для кур. Насыпаем два ковша в желтое ведро на весах, отказываемся его опустошать и идем кормить кур. Поднимаем крышку, высыпаем зерно, закрываем крышку. Пусть Тэкс лопнет от злости! Теперь приступаем к сложному этапу - лошади тоже хотят есть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Боба: 2 меры овса (самый левый ящик), 1 мера кукурузы (второй слева ящик), 1,5 меры кормовой смеси (третий, угловой ящик). Взвешиваем. 4,5 килограмма - все строго по книжкам!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Клайда: 3 меры овса, 1,5 смеси. Но это не дотягивает до 4,5 килограммов, поэтому добавляем еще одну меру кукурузы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Туза: 1 мера овса, полмеры кукурузы (на самом деле придется взять 2 меры кукурузы), 3 меры кормовой смеси (на самом деле надо взять полмеры смеси).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кормим последнюю лошадь, ставим ведро на место и идем хвалиться суровому конюху. Но дядечка что-то раздобрился и решил дать нам потренироваться в метании лассо и скачке на время. А сам Тэкс будет принимать у нас экзамен. Как всегда. Но мы можем ехать на Бобе по своим делам. После того, как сдадим экзамен :).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седлаем Боба, подтягиваем подпругу, выводим в загон. Там уже стоят заботливо приготовленные Тэксом бочки в количестве трех штук и прислоненная к деревяшке метла. Рядом висит лассо. Сначала подъезжаем к нему - это легче. Берем, раскручиваем, и когда веревка образует идеальный круг, бросаем Пять попаданий из пяти, и мы на полпути к успеху.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со скачками сложнее. Надо уложиться в десять секунд, не задев ни одной бочки. Клик мышки пришпоривает лошадь. Каждая ошибка - плюс пять секунд к итоговому времени, так что одной ошибки вполне достаточно, чтобы все завалить. Схему прохождения трассы можно посмотреть на стене в стойле. Первую бочку объезжаем справа, а вторую и третью - слева,&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...после чего останавливаемся рядом с Тэксом. Набираемся недюжинного терпения и приступаем. Одного клика почти у бочки достаточно. Прошли! У Тэкса отвисла челюсть. Так ему и надо! Забираем наше лассо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в Сухой ручей. Подходим к ближайшему от нас дому справа. На веранде вырезаны символы: зеркально перевернутая &amp;quot;В&amp;quot; и прописная &amp;quot;Д&amp;quot;. Дирк Валентайн? Заходим в тюрьму. Камеры закрыты, ключа у нас нет. Походим по городу. На одной из перевязей находим букву, заглавную &amp;quot;П&amp;quot;. Разворачиваемся на 180 градусов и идем к бочке - рядом с ней на земле лежит наконечник стрелы. Следующая пара домов - у почты еще одна перевязь с буквами. Похоже на заглавные &amp;quot;У&amp;quot; и &amp;quot;А&amp;quot;. На противоположной стороне улицы стоит магазин &amp;quot;Кэппи&amp;quot;. Целый, чистый. На двери висит новехонький замок - цепь с кодом. Опечатано по приказу шерифа. Звонить бесполезно, так как сигнал в горах не ловится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем обратно и поворачиваем к дощатому туалету. В песке что-то лежит, но при попытке поднять предмет, на нас выползает страшно недовольный скорпион. И он явно не в настроении. Позорно отступаем и возвращаемся на ранчо Теней... чтобы проехать мимо воркующих Мэри Янгсон и Тэкса. Интересный расклад. При допросе Тэкс все отрицал. Навещаем Мэри. Но перед тем, как войти в магазин, звоним шерифу Фернандесу и узнаем код замка: 9274. Идем беседовать с индианкой, и хитростью заставляем ее признаться, что у них с Тэксом роман. Заодно узнаем и о причине, по которой Мэри так хочется купить часть земли у Роули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и звоним Берте Перселл, чтобы узнать о Сухом ручье. Оказывается, Кэпп в свое время был в городке кем-то вроде мэра. Но это не мешало ему держать свой трактир с самым настоящим пианино. Пора снова наведаться в Сухой ручей. На этот раз скорпион не выполз поприветствовать нас, так что мы спокойно подняли с земли возле туалета очередной наконечник копья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к заведению Кэппа, набираем 9274 на замке и заходим внутрь. Спальный мешок в углу, термос, вода в пластиковой бутылке и зубная паста явно не относятся к предметам девятнадцатого века. Здесь определенно кто-то живет. Подходим к игровому автомату и бросаем в прорезь нашу монетку. Надо добиться появления четырех самых отъявленных негодяев. Всего на каждую монету дается две попытки. Выпавших негодяев после первой попытки надо зафиксировать кнопками. Если ничего не получилось, еще одну монетку можно выиграть в автомате у Мэри. В случае выигрыша здесь, вы получите две полуторацентовые монетки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем осматриваться. На столе лежат книги. Верхняя - руководство для электриков (литература тоже как-то не вписывается в концепцию девятнадцатого века). Книга покрыта слоем пыли. На барной стойке стоит банка из-под крекеров, но название прочесть невозможно. Возвращаемся в магазинчик Мэри, спрашиваем владелицу про сокровища Дирка Валентайна. На улице звоним шерифу Фернандесу и рассказываем о том, что в Сухом ручье кто-то прячется. Возвращаемся на ранчо, допрашиваем работников. Сэм отрицает наличие сокровищ (как и Мэри), Тэкс отрицает визит Мэри на земли Эдда и Дианы (как и сама Мэри отрицает это). Один Дэвид ничего не отрицает, зато пытается выяснить, есть ли у Нэнси молодой человек. Хи-хи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в ущелье Анасази (анасази - древнее индейское племя, населявшее часть Аризоны). Ходим, внимательно разглядываем наскальные рисунки - они сразу же появляются на карте, оставленной Валентайном Фрэнсис. С земли в разных местах ущелья поднимаем три наконечника для стрел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В правой части ущелья (справа от лестницы) достаем лассо и задираем голову наверх. Видим торчащее бревно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цепляемся, лезем наверх. По пути смотрим на все петроглифы, наверху подбираем наконечник копья и собираем еще пять петроглифов в наши копилку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся по веревке вниз, отходим подальше и смотрим на скалы. Достаем свой рисунок и начинаем расставлять на места собранные петроглифы так, как они вырезаны на скалах. В итоге в самом низу появится &amp;quot;напиши папаши имя под клавишами пианино&amp;quot;. Едем к магазину Мэри, звоним Берте Перселл и узнаем про Джонатана Валентайна, отца Дирка, а также просим писательницу узнать полное название крекеров в жестяной банке. Проверяем почту и находим письмо от подруг про вышивку бисером. Теперь мы знаем, что за цветок был вышит на кошельке и как его восстановить. Но для этого нам необходим бисер. Заходим к Мэри и просим бисер. Пока она ищет коробочку, мы должны оформить витрину, и разложить кольца по размеру и цвету камней. Это очень просто и не занимает много времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заканчиваем сортировку и возвращаемся к Мэри. Забираем бисер. Еще раз осматриваем все в магазине. Рядом с буклетом лежит спил розового дерева, а на столике справа от колец лежит набор камертонов с инициалами Фрэнсис Хамбер на сумке. Снова разговариваем с Мэри о дереве. Если надо, запасаемся монетками в полтора цента за спасение кукушки от койотов. Возвращаемся в Сухой ручей, заходим в трактир Кеппа, подходим к пианино и открываем головоломку под клавишами. Кодом служит имя отца Дирка: Джонатан. Начинаем с предпоследней буквы. Нажимаем на нее до тех пор, пока не увидим &amp;quot;А&amp;quot;. Переходим к шестой букве - нас интересует &amp;quot;Т&amp;quot;, жмем на последнюю - &amp;quot;Н&amp;quot;, затем третью - &amp;quot;О&amp;quot; (вторая буква выставится атоматически), пятую - &amp;quot;А&amp;quot;, и первую - &amp;quot;Д&amp;quot;. Останется только восстановить четвертую - &amp;quot;Н&amp;quot;, и тайник откроется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем записку: &amp;quot;У входа к шерифу нужно найти то, что можно завести. Ручку и вилку добавь. По местам расставь. И сможешь ты поиск дальше вести&amp;quot;. Вилки - это, по-видимому, камертоны из магазина Мэри. Ручки у нас еще нет. Будем искать...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доходим до туалета и видим, что слева (правая сторона крыльца магазина) что-то краснеет. Подходим ближе... Вот она, искомая ручка, лежит возле ручной мельницы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к крыльцу тюрьмы, поднимаем половицу под инициалами Дирка Валентайна (перевернутая &amp;quot;В&amp;quot; и &amp;quot;Д&amp;quot;). Находим какое-то механическое устройство. Снова спешим к Мэри просить камертоны, прихватив устройство с собой. Не заходя в магазин, смотрим в Интернете про крекеры - они назывались &amp;quot;Подсолнечными&amp;quot;. Вот и еще один цветок в нашу копилку. Теперь починим кошелек. Пользуясь письмом Джэсс и Бэсс в качестве подсказки, нанизываем на нитку бисер в следующей последовательности: желтый, четыре раза чередуем черные бисерины с черными бисеринами с красными углами; красный, белый, красный, красный с розовыми углами - повторяем четыре раза. В итоге получится нечто, напоминающее мак. Просим у Мэри камертоны на время, но она может отдать их Нэнси насовсем, если мы принесем ей десять наконечников для стрел. Складывать наконечники будем в специальную коробку. Пока у нас есть только шесть штук. Но мы еще не заезжали в местечко под названием Дикая тропа. Скачем туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седьмой наконечник подбираем справа от тропинки, напротив Боба. Делаем шаг вперед - слева от тропинки поднимаем восьмой наконечник. Следующий шаг приведет нас к могиле Чарли. Под полосатым камнем напротив могилы шипит змея, туда лучше не соваться. Идем дальше по тропинке - поднимаем девятый наконечник. Доходим до черепа - десятый наконечник лежит в пыли на другой стороне дороги. Возвращаемся к Мэри и отдаем коробку ей. Но тут выясняется, что один наконечник лишний, и мы получаем его обратно. Заодно забираем камертоны. Пришло время разгадывать очередную головоломку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляемся в Сухой ручей, заходим к Кэппи и ставим ящик на барную стойку, справа от банки крекеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставляем ручку, вооружаемся камертонами и начинаем действовать. На камертонах выгравированы буквы, как и на крышке шкатулки. Ставим в пазы крышки камертоны, чтобы получилось имя Фрэнсис, крутим ручку. Раздается звук бьющегося стекла - разбилась настенная лампа. Внутри оказалась очередная записка от Дирка: &amp;quot;В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба. Наступает вечер. Возвращаемся в амуничную и берем с седла перчатки. У нас есть работа по ремонту курятника. Чинить будем правую стенку курятника. Берем перчатки из инвентаря и кликаем ими по плоскогубцам. Любителям собирать паззлы задание доставит удовольствие. Сразу же по завершении работы Нэнси заметит, что ее перчатки светятся в темноте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И сразу же появится призрачная лошадь как предвестник несчастья - со столба слетит провод и ранчо погрузится во тьму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующее утро начинается со звонка Бэсс и Джэсс с хорошими новостями: они наконец-то долетят до ранчо. Когда-нибудь. Прощаемся и идем добывать магнит с холодильника. Через пару мгновений красное яблоко-магнит оказывается в кармане Нэнси. На свою голову соглашаемся помочь Сэму собрать в очередной раз овощи и яйца... Выходим во двор и натыкаемся на странную подкову. Идем показывать ее Тэксу. Он определяет, что камень в подкове явно из заброшенного города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстро собираем для Сэма овощи (обрываем все, кроме сорта &amp;quot;Слоновая кость&amp;quot;) и яйца, просим флягу с водой и отправляемся к Тэксу за разрешением покататься. Суровый мужчина решил усложнить нашу жизнь и разобрал уздечку Боба. Пока не соберем, кататься не поедем. Ориентируемся по уздечке, висящей слева от двери (лучше будет перерисовать на бумажку, если вы не являетесь лошадником и не можете собрать сбрую с закрытыми глазами). Достаем содержимое банки и приступаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как все удачно сложилось, снова просим Тэкса разрешить нам прокатиться и отправляемся искать приключения в заброшенный город. Заходим в трактир. Книги исчезли, вещи в углу - тоже. Играем в автомате - если кто не сделал этого в первый раз - собираем четверку бандитов, получаем две монетки. Идем смотреть на коробку в углу, видим лежащий на ней ключ. При попытке поднять его получаем по голове тяжелым предметом и немедленно отключаемся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приходим в себя на нарах в камере Дирка Валентайна за запертой дверью. Неплохо. Справа от раковины видим перечеркнутые палочки. Но разбираться с ними будем позже. Разворачиваемся на 180 градусов и подбираем с пола кирпичи. Нам предстоит художественное швыряние кирпичей в ключ. Итак, диспозиция такая: ключ висит на гвозде справа от нас. Чуть дальше на боку валяется стул. Цель: добыть ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раскручиваем лассо (не спрашивайте меня, как это сделать, сидя в помещении в стесненных условиях - я не ковбой), накидываем на спинку стула, ставим стул в вертикальное положение. Кирпичами сбиваем ключ с гвоздя, выставив силу и высоту броска. После того, как ключ окажется на стуле, снова накидываем на спинку лассо и подтаскиваем стул. Ключ падает на пол в нашу сторону и оказывается в руках у Нэнси. Теперь спокойно занимаемся надписями на стене. Код простой, одна черточка равна одной букве алфавита. То есть, четыре вертикальных и одна косая - пятая по счету буква, то есть &amp;quot;Д&amp;quot;. Вооружаемся алфавитом и считаем. Найденную букву пишем под палочками. Получаем &amp;quot;под лампой банка&amp;quot;. Открываем замок камеры, выходим и натыкаемся на бумагу - ключ для расшифровки клочка бумаги из очага. Теперь можем прочитать, что там написано. Из записки становится ясно, что у преступников есть сообщник в доме, как мы и предполагали. Что же, быть правым все-таки приятно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к банку, вглядываемся в кирпичи на правом углу и вытаскиваем из тайника записку: &amp;quot;Есть разные способы играть в одну игру. Я их знаю и тебе сыграть помогу. Кольцо, которое есть у тебя и у Элли, поставь в автомат, что стоит в баре Кэппи&amp;quot;. Нам нужно кольцо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба, относим седло на место и идем общаться с Дэйвом. Просим у молодого человека кольцо его бабушки на время и рассказываем про происшествие в Сухом ручье. Перед тем, как снова вернуться в заведение Кэппи, звоним шерифу и повторяем свою историю. Гражданский долг выполнен, теперь можно отправляться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к игровому автомату, сохраняем игру, вставляем кольцо бабушки Дэвида в красный овал на автомате и получаем задание собрать самую добрую четверку персонажей. Будьте готовы загружаться несколько раз. На этот раз в качестве приза нам достанется ключ. В предвкушении близкой разгадки тайны скачем к Дикой тропе. Доходим до полосатого камня, со значительным усилием отодвигаем его в сторону и натыкаемся на головоломку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В центре лабиринта находятся четыре разноцветных круга, в углах - четыре фишки с элементами: железо (Fe), кремний (Si), медь (Cu) и марганец (Mn). Магнитом надо протащить каждую фишку по лабиринту, который развлечения ради еще закрыт сверху шестью планками, к соответствующему ей кругу: железо - к оранжевому, кремний - к серому, медь - к сине-зеленому, марганец - к розовато-фиолетовому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как я уже упомянула, поверх лабиринта прибито шесть планок, так что большую часть времени придется действовать наощупь - желобок лабиринта узкий, фишки теряться будут часто. Ориентируйтесь по звуку, так проще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все фишки окажутся на месте, тайник откроется. Внутри окажется шкатулка. Чтобы ее открыть, снова придется как следует поломать голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Давим в картинку посередине, чтобы появилась желтая роза. Слева выставляем подсолнух (цветок с крекеров), справа - лилию (цветок с писем Фрэнсис). Вверху кликаем до появления мака (как на кошельке), в самом низу нас интересуют ромашка и тюльпан. Шкатулка открывается. Внутри находим записку и еще одно запертое отделение. Читаем записку и открываем балерину ключом. Внитри находится еще одна подсказка. Она связана с петроглифами в ущелье Анасази. Отгадывать загадки проще, находясь на месте. Едем в ущелье.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По выполнении условия, у нас получилась рукописная латинская V - Валентайн. А у нас как раз есть на карте такая петрограмма - V, завалившаяся направо. Бросаем лассо, залезаем на скалу, отодвигаем камень с петроглифом в сторону. Под ним в нише обнаружилась очередная записка и белый овальный камешек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;У могилы Чарли подними его вверх. Развернись и найдешь без труда к сокровищам путь. Отправляйся туда. Да, и я говорю не о том Чарли, что похоронен в Сухом ручье&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему все записки с действиями написаны белым (и не совсем белым) стихом, а приписка про Чарли - прозой? Видимо, эту часть не стоит брать в учет - это отвлекающий маневр для посторонних. Забираем камушек с собой - он сильно исцарапан - и едем в магазинчик Мэри, чтобы отполировать кругляш. Несколько минут, и у нас в руках пейзажный агат с изображением двух деревьев в виде буквы V. Не поверив Дирку, возвращаемся к известной нам могиле Чарли, поворачиваемся на 180 градусов и сразу же видим дерево с нашего агата. Оказалось, что это место находится довольно-таки далеко, так что едем верхом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дорога одна, заблудиться невозможно. Поднимаем голову наверх, видим торчащее бревно, бросаем лассо, поднимаемся. Дирк спрятал свои сокровища в древнем жилище анасази, вырубленном в камне. Потрясающе. Идем вперед по извилистому коридору и видим на стене очередное зашифрованное послание. Как и написано в ключе, буквы в словах переставлены местами, а квадраты с вертикальными черточками обозначают цвета. Внимательно смотрим, а сами записываем на бумажку, в какой последовательности идти. После чего отправляемся в путь. Цвета обозначают нужную дверь. Не забываем подобрать по пути из ваз пять ключей!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коричневый (шоколад), зеленый (киви) - в углу стоит кувшин с ключом внутри, желтый - проходим вперед и берем ключ из вазы под проемом &amp;quot;оранжевой&amp;quot; двери, красный - лестница наверх и ключ в кувшине на куске стены, синий - лестница вниз, оранжевый (апельсин), зеленый, желтый - лестница наверх, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый - еще одна ваза с ключом внутри, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий - ваза с ключом под проемом &amp;quot;красной&amp;quot; двери рядом с прикрытой ковриком дырой, зеленый, коричневый - лестница наверх, желтый - дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Желтая&amp;quot; дверь закрыта на замок с пятью ключами, которые мы нашли в вазах по дороге сюда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем замок (странно, никаких головоломок), заходим внутрь. Комната расписана сердечками и, можно сказать, романтично украшена. В правом углу стоит небольшой сундучок, набитый золотыми сердечками. Это и есть сокровище Дирка Валентайна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закрываем сундук и выходим из двери, чтобы увидеть идущего внизу по лабиринту Сэма. Он пускается в пространственные речи с объяснениями происходящего. Бежим вниз, как только он закончит разглагольствовать, спускаемся по &amp;quot;коричневой&amp;quot; лестнице и попадаем в зал. Меняем камень над красной дверью (где забирали последний ключ из вазы) с камнем над зеленой дверью. После чего из безопасного места наблюдаем за тем, как преступник попадает в яму. Все это переходит в финальный ролик, в котором все заканчивается хорошо: Дэйв получает сокровище, Роули продолжают заниматься ранчо, Мэри и Тэкс официально начинают встречаться, лошадь больше не мажут светящимся кремом, а лягушки-путешественницы наконец-то добрались до ранчо. А Нэнси Дрю, по прозвищу Железные штаны, отправляется в Англию, чтобы расследовать проклятье поместья Блэкмур.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не хотите присоединиться? ;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...И как это было в книге&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раскрывать все секреты книги не хочется - она стоит того, чтобы ее прочесть. Но без книги некоторые моменты игры окажутся непонятными. Во-первых, газетные заголовки совершенно неслучайно упоминали о грабителях банка, замеченных в округе. В книге есть не только сокровища Дирка Валентайна, но и грабители. Сэм был одним из этой шайки. Во-вторых, момент с вопросом Дэйва по поводу молодого человека Нэнси подробно отображен в книге и имеет непосредственное отношение к расследованию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В-третьих, Тэкс встречался не с Мэри, а...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, больше ничего не расскажу. Читайте сами, книга короче, чем эта игра. Но она не менее интересная.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заключение и оценки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну, что я могу сказать? Редко когда приходится сталкиваться с действительно интересной игрой. Настолько интересной, что после её завершения была с удовольствием прочитана и книга. &amp;quot;Тайна ранчо Теней&amp;quot; была пройдена за немногим менее двух суток с перерывом на сон и еду. Оторваться невозможно. Несколько моментов даже после прочтения книги остались непонятными, ну да и ладно...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А если учесть, сколько материалов в Интернете пришлось перерыть, чтобы оперативно ответить на вопросы Тэкса, а не выходить из локации и снова идти в дом читать &amp;quot;Занимательное коневодство&amp;quot; в двух томах, то польза от игры становится явной - я теперь с лета могу описать различия мастей или строение копыта, а также рассказать историю возникновения аппалузы. Так что в любом случае игра стоит свеч, несмотря на то, что главный преступник был вычислен в первой трети игры. С огромным нетерпением жду остальных частей про Нэнси Железные штаны и ее подруг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и чуть-чуть технической информации напоследок. В игре можно выбрать два уровня сложности. Я играла на низком. Если выбрать более сложное прохождение, то забудьте о помощи Бэсс с Джесс и Джо с Фрэнком, хотя последние и так-то не сильно помогали. Ну и головоломки, разумеется, станут сложнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А в остальном, отличная игра и отличный подарок для девочки-подростка. Не знаю, захочет ли мальчик играть за девочку :)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 17:26:30 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=48#p48</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение Нэнси Дрю: платье для первой леди &lt;br /&gt;Русская версия &lt;br /&gt;Примечание: игра в основе своей нелинейная, и доступные задачи могут решаться в любом порядке. Поэтому последовательность действий в этом прохождении может отличаться от вашей игры. Некоторые задачи могут встретиться вам раньше, чем вы дочитаете до соответствующего момента в прохождении, некоторые - позже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замечание: игра проходилась на уровне младшего детектива. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начало. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ознакомьтесь с письменным столом Нэнси Дрю. Почитайте материал дела. Можете почитать о других делах. Щёлкните на билет и начните игру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введение в игру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Красота таит в себе множество опасностей: &lt;br /&gt;Поехать во Францию в качестве ассистента известного модельера Мари - о чём ещё может мечтать молодая девушка? Но дело в том, что это всего лишь прикрытие. Нэнси предстоит узнать, почему в последнее время Мари сильно изменилась. Частая перемена настроения, неуживчивость и (что самое странное) пристрастие к маске, которую Мари носит, не снимая, вызвали беспокойство её спонсора. В ходе расследования Нэнси побывает в самых разных местах Парижа и даже спустится в катакомбы! Но самое удивительное то, что студия Мари расположена в старинной мельнице, хранящей тайну со времён Второй мировой войны. &lt;br /&gt;Раскройте все тайны мира высокой моды! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заварка &#039;особенного чая&#039; для Мари &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдите к Мари, она за дверью. Мари попросит, заварит ей чай. Пройдите прямо по круглой студии и увидите столик с чаем. Прочтите травник. Судя по ответам Мари, нужно добавить травы из болотистой местности и семейство Гавиевых (те, которые больше семи). По травнику подходят травы: &lt;br /&gt;Бриланд &lt;br /&gt;Варвайнэ &lt;br /&gt;Калликула &lt;br /&gt;Хога &lt;br /&gt;Потом идите к Хитер и поговорите с ней. Подойдите к двери. Под дверь подсунут письмо с угрозой. Поговорите об этом с Хитер и подойдите к плоттеру. Почните его, нажав посередине стрелку вверх один раз и печать. Подойдите к компьютеру с Нэнси и проверьте список заданий. Идите к Мари и полистайте журнал на стеклянном столике возле стола с чаем. Посмотрите круги с краской. На них красная краска. Эти круги есть без краски в журнале на стеклянном столике. Рассмотрите фото манекена &#039;Кэрол&#039;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Покупка разных вещей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте на сквер Pont-Neuf. У первой продавщицы купите зелёные кольца, а у мужчины купите фильм в синей коробочке. Подойдите к &#039;Диковинам Моник&#039; и купите конус и лава-лампу. Отдайте всё это Мари.&lt;br /&gt;Сетевая игра &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Мари играет в сетевую игру, то войдите туда с компьютера Нэнси Дрю. Введите имя: Кэрол и пароль: круто. Потом нажмите Enter. Нажмите на игру с манекенами. Правила: надо на время поставить вместе три одинаковых лица. Если вы не можете найти их, то нажмите перемешать. Вы должны найти больше лиц на 1000 очков. Когда побьёте рекорд, то сможете поговорить с Мари. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задания Хитер &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте в Place Monge и возьмите конверт у Жи-Жи Лоан (По-русски Джи-Джи Лоан). Отнесите конверт к Хитер. Потом поезжайте к фотографу в Rue Du Bag. Вам надо будет напечатать фотографии. Посмотрите, как печатать (книгу возле аквариума) и вперёд. Отнесите снимки Жан Мишелю Тракенару в Hotel De Ville. Потом поезжайте к Мари. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коллекции для Прюденс &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к стулу с папкой и знаком &#039;М&#039; (Этот знак обозначает студию Мари). Вы должны составить коллекции для Прюденс. &lt;br /&gt;Летняя: &lt;br /&gt;Боа &lt;br /&gt;Зелёная шляпа &lt;br /&gt;Зелёные штаны &lt;br /&gt;Чёрные очки &lt;br /&gt;Розовый топ &lt;br /&gt;Розовые тапки &lt;br /&gt;Для круиза: &lt;br /&gt;Сумка &amp;quot;ананас&amp;quot; &lt;br /&gt;Белые сапоги &lt;br /&gt;Уши кролика и маска &lt;br /&gt;Белый топ &lt;br /&gt;Оранжевые штаны &lt;br /&gt;Для осени: &lt;br /&gt;Рубашка &lt;br /&gt;Белые штаны &lt;br /&gt;Зелёные сапоги &lt;br /&gt;Короткий парик &lt;br /&gt;Чёрная сумка&lt;br /&gt;Жёлтая маска &lt;br /&gt;Потом поболтайте с Мари. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приготовление печенья для Жи-Жи &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мари хочет видеть Жи-Жи. Поезжайте к ней и поговорите. Придётся приготовить печенье. Нужна мята. Пойдём на сквер и купим у продавщицы мяту. Купите у продавца книгу с изображением хлеба. Полистайте её и поищите, чем можно заменить жёлтый сахар. Купите у него ещё блюдце и книгу &#039;Коды и шифры&#039;, а у продавщицы палку и верёвку. Спросите у продавца про машинку. Придётся найти вино. В &#039;Диковинах Моник&#039; и купите словарь и фонарик. Идите к печенью. В шкафу есть меласса и книги по электронике. Зачем они тут? &lt;br /&gt;Для печенья: &lt;br /&gt;3 куб. масла &lt;br /&gt;1 ст. белого сахара &lt;br /&gt;1/2 ст. жёлтого сахара = белый сахар 1/2 ст.+1ч.л. мелассы &lt;br /&gt;3 яйца &lt;br /&gt;1 ч.л. ванили &lt;br /&gt;2 1/4 ст. муки &lt;br /&gt;1/2 ч.л. пищевой соды &lt;br /&gt;1/4 ч.л. соли 1 мята &lt;br /&gt;1 ст. чипсов &lt;br /&gt;Достаньте мяту и мелассу. Потом положите полуготовое печенье (после готовки) на противень. Готово! Поднимите трубку телефона и опишите печенье. Если всё правильно, то Нэнси скажет, что края печенья подвернулись из-за мяты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чучело попугая для Хитер Макки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь к Мари и посмотрите над своим столом записку слева от компьютера. Съездите на сквер и купите чучело у продавца. На сквере вы заметите Дитера. Подберите бумажку и часы. Отнесите попугая Хитер, если она на месте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собираем тараканов по студии Мари &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну, вот! Надо поймать тараканов. Первый таракан справа у входа, где бы стоите. Второй у платья справа, где письмо Линн Манрик. Третий на столе Мари. Посмотрите листок со шрифтами. Четвёртый у деревянных кругов в красной краске. Пятый у манекена с платьем. Шестой у стола с чаем. Седьмой у стеклянного стола. Восьмой у двери. Девятый у цветных стеклянных статуй около стола с журналами. Выйдите и поезжайте на сквер. Отпустите тараканов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка часов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к фотографу. Он в лаборатории. Подойдите к панели у двери и вставьте туда часы. Как их много! Переведите все часы, как часы Дирка посередине. Это задание на время. Откроется вход, идите по нему и выйдите в конец. Там тайник, откройте и введите 1945. Получите книгу. Полистайте её и возьмите сетку.&lt;br /&gt;Мороженое в кафе &#039;Кики&#039; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте к Жану и спросите про фотографию с Мари. Надо будет готовить мороженое. Это легко. Смотрите в блокнот с мороженым и готовьте. Потом жмите колокольчик. Если вы приготовили неправильно, то выкиньте его в отверстие справа. Когда будет, готово Жан Мишель разрешит вам взглянуть на фотографию с Мари не обрезанную. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Автограф &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Мари и позвоните Зу и Линн Манрик. Потом идите к Жи-Жи и поиграйте с ней в палача. Назовите по буквам &#039;Джоан любит Зу&#039; и заберите бумажку. Поезжайте в метро и положите автограф в череп. Идите к Мари и позвоните Зу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка разноцветных глаз &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к фотографу и поговорите с ним через лабораторию и возьмите листок на столе. Сфотографируйте вещи, написанные на листке. &lt;br /&gt;Agrafeuse - степлер (у Мари) &lt;br /&gt;Araignee-паук (в тайном ходе у фотографа) &lt;br /&gt;Bougle-свеча (в метро) &lt;br /&gt;Crane-череп (в метро) &lt;br /&gt;Croix-крест (на сквере) &lt;br /&gt;Theiere-чайник (у Мари) &lt;br /&gt;Фотоаппарат возьмите у фотографа на тумбе возле двери лаборатории справа. Вернитесь с фотографиями к Дирку. Отдайте ему фотоаппарат. Поговорите с ним и получите листок с глазами. Положите на них сетку из розовой книги. Отмечайте только зелёные глаза. Потом красные, смотрящие влево. Получите код к кресту. Идите на сквер к кресту и нажмите цифры: 4154. Откроется панель. Скульптура со ртами (от продавца слева) надо крутить, пока они не застынут в позе, которая на панели нарисована. Надо, чтобы рты застыли вот так: жёлтый слегка открыт, синий должен дать звук &#039;а&#039;, а красный был похож на звук &#039;у&#039;. Скульптуру с цветком (от продавца справа) надо крутить, пока фиолетовый лист не будет наверху, но вам помешает белка. Поставьте рядом палку, на неё верёвку и блюдце. Теперь делайте цветок как надо и идите к скульптуре с рыбой. Нажмите красную кнопку. Откроется лестница. Спускайтесь вниз и идите с фонариком в пещеру. Вы дойдёте до сундука с Noisette (Лесным орехом). Откройте его и получите ключ. Идите назад и поезжайте к Мари. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сундук с письмами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так, Хитер нет. Можно открыть сундук. Тут что-то похожее на игру. Вы играете за птицу. Ваша цель яркие квадраты: жёлтый, зелёный, синий. Управляйте птицей с помощью синих стрелок на сундуке. Осмотрите фиолетовое письмо. Это письмо Хитер. Доберитесь до него, не попавшись волкам, орлу и двум дядькам. Когда закончите, сундук откроется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обезвреживание бомбы &lt;br /&gt;О, нет! На двери Мари бомба. Надо переставить фигуры, чтобы они подходили, друг другу по цвету или форме. Подсказка слева. Зелёный круг (самый первый вверху) вместо треугольника зелёного внизу. Другой зелёный круг вместо жёлтого квадрата. Жёлтый круг вместо красного треугольника и т.д. Готово! Уф! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Катакомбы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите на сквер и купите у продавца скафандр. Идите в метро и нажмите на кнопку в черепе. Идите во вход и быстро. Идите прямо по доске, потом заверните и заверните. Потом заверните через два входа. Тут вода. Нырните туда. Плывите вперёд и нырните. Увидите дырки. Плывите в самую верхнюю. Направо можете глотнуть воздуха и нырнуть. Налево и прямо к вертушке. Возьмите бутылку вина назад. Потом налево и направо к трубам. Увидите вход посередине. Нырните туда и ныряйте дальше. Вы не заблудитесь. Вынырните к лестнице. Поднимитесь. Прямо к тайнику с орехом. Введите код: 3724. Как можно узнать код (вспомните: каждый охотник желает знать, где сидит фазан): жёлтый цвет-3 красный (с конца) 7, синий-6:3=2, фиолетовый-8:2=4. Получите какую-то штуковину. Возьмите и плывите назад к катакомбам. Выйдите и вернитесь в метро. Поезжайте на сквер.&lt;br /&gt;Шифровальная машина &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдайте продавцу вино. Получите машину. Внизу на панели есть ручки. Поверните их: 1-ая IX, 2-ая V, 3-я III &lt;br /&gt;Посмотрите розовую книгу и напечатайте: &lt;br /&gt;XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A &lt;br /&gt;Получите цвета: ROUGE BLANC ROUGE BLEU ROUGE (Красный, белый, красный, голубой) &lt;br /&gt;Идите к Мари. Идите к ней и напротив двери, где на деревянном кругу стоят предметы, нарисован на железной палке посередине знак мельницы. Вставьте туда штуку из тайника. Откроется панель. На панели по горизонтали поставьте цвета, написанные машиной (сверху вниз). Откроется вход. Идите туда и до конца прямо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Витражи &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите туда до конца. Увидите дверь. Вставьте ключ. А вот и витражи! Подойдите и прочитайте письмо от Нуазетт Торнад. Идите, назад закрыв стеклянную крышку. Дверь закрыта! Введите на панели код: 2157. Код узнан с помощью шифровальной машины и цифр для дисков в конце письма мисс Торнад. Идите назад и услышите шаги. Идите поближе. Вы услышите разговор Мари со шпионами. Дело очень плохо! Отнесите платье, но вас заметят. Вам надо будет отражать удары Мари. Звук она произносит, когда ударяет в какое-нибудь место. Каждый звук относится к определённому удару. Запомните это и отражайте удары. Дальше последний ролик! Вы узнаете о шпионах и Мари. Поздравляю, вы прошли игру!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 17:24:32 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопрос-ответ</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;Вы спрашиваете о чем либо на сайте а мы отвечаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 17:19:40 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Набор V.I.P. пользователей</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
			<description>&lt;p&gt;Для того чтоб стать ВИП пользователем надо:&lt;br /&gt;1. Сообщений от 40 штк.&lt;br /&gt;2. Размещение нашего баннера на 3-х сайтах и более&lt;br /&gt;3. Не нарушений ни одного правила (правила спрашивать у админов)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 17:18:08 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=44#p44</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Набор модераторов</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;Чтобы быть модератором надо:&lt;br /&gt;1. Возраст (желательно от 12 лет):&lt;br /&gt;2. Стаж (сколько примерно вы на сайте): &lt;br /&gt;3. Сообщений не менее 50-ти:&lt;br /&gt;4. Посещаемость:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 16:55:00 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 15:18:25 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 15:17:47 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 15:11:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 15:11:02 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 15:10:42 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 15:10:21 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 15:07:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 15:07:00 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 15:06:38 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 14:59:42 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 14:59:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 14:59:08 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 14:58:40 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 14:58:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;ОБсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 14:57:54 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 14:56:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждения</title>
			<link>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Music)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 14:56:03 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensydrewvsevsevse.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
